StarCraft - Adolf[RA] - Воспитание профессионала.Части 3-3.4. 3. Профессиональная дуэль

    Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и уметь выигрывать, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций, которые может незаметно занять противник.

    Дуэль всегда была основной в СтарКрафте. Все крупные чампы ориентированы на дуэль, в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно, если хотите достичь хороших результатов.

   

    Зерги
My Over is over the Ocean, my Over is over the sea.
My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me.
Bring back, bring back, bring back my Over to me.
Народная зерговская песня на Dire Straits,
исполняется на мотив “My Bonny”


    Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того, против кого они играют.

    Часто зерги захватывают экспанд. Оправданно ли это? В основном да, но это зависит от вашего расположения, характера действий противника, его расы и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах, а тосс или терр на 12 — это очень опасно: зилоты добегают к вам за считанные секунды, отбиться очень тяжело, а если тосс еще и рашует, почти невозможно. Практика показывает: наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация — на 12 часах. Если тосс или терр на 3 — это очень плохо, если его там нет, все равно неприятно. Тяжело захватить экспанд, приходится в любом случае ставить 3 хатча, один, чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому, если терран на 3 часах, экспанд не ставят, иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.

    Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов его захвата. Довольно безопасный вариант: сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе), потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося пула будет 300 хитов, переставайте строить рабов, вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант плох только некоторой уязвимостью для раша зилотов 9/10 с пробками, и поздно появляющимся хатчем, и, как следствие, не очень хорошей экономикой. Он наиболее СРЕДНИЙ, и как средний может активно использоваться в важных играх. Другой вариант — наглый: рабы до упора, овер, рабы, когда накопится 300 минералов — хатч на экспе, потом пул, потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экономикой. Он прекрасно подходит, если вы играете рандомом против тосса или терра и не боитесь рисковать. Обычно тосс или терр, играя против рандома, не рашует зилотами или марами или же приходит ими поздно, и можно вполне успеть отбиться.

    Вариант стандартный: вы ставите хатч на экспе на 12\11 рабах, причем на предлокацию выводите 2 рабов, чтобы раб врага не помешал поставить хатч. Второй раб по ситуации либо возвращается на базу, либо идет на разведку (обычно если ставите хатч с 12-го или если есть основания предполагать раш). Зерговский раб, найдя противника, должен чем-то помешать. В случае с тоссом, как только первый зилот убежит к вам на эксп, раб становится в проходе и мешает дотекать зилотами по ралли-пойнту, если зилот пытается атаковать раба, тот убегает и снова становится в проходе. Так можно изрядно притормозить вражеское дотекание зилотами и отвлекать противника от его микро зилами у вас на экспе. Если же ваш противник терран, то раб вначале атакует раба, строящего барак, а впоследствии, по ситуации, может поставить террану газ.

    И, наконец, четвертый вариант: пул на 9-ом рабе, хатч на экспе, собаками бежите к противнику, пробуете его зарашить или просто не даете уйти с базы, пока не достроится хатч на экспе. Довольно безопасный вариант: зарашить вас очень трудно, практически невозможно, и есть хорошая возможность напрячь противника. Единственный минус — плохая экономика.

    Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить вначале хатч на экспанде, а потом пул или наоборот, а также — в жадность: накопить минералы и воткнуть здание или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.

    Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор, и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это, в общем-то, невыгодно. Именно невыгодно, если хотите, можете сами проверить! Вообще, экстрадрон бывает нужен очень редко, например при раше с 9 раба без газа.

    Для чего зерг, захватив раннюю локацию, переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые. Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, из них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам пробегают зилотами, например, на мэйн, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем, если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе. И во-вторых, вы достраиваете рабов из одного хатча на мэйне и из одного на экспе - в результате на каждой локации и впоследствии будет одинаковое количество рабов. Это - максимальная эффективность экономики и удобство.

    Если вы ставите защиту на предлокации, то желательно иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо (впрочем, разведку можно грамотно отловить собаками). И пару колоний. Когда противник готовится к атаке - вы мутируете их в санкены (впрочем, это азы, известные любому игроку). Также, естественно, ваша собака должна находиться у входа на базу противника.


    3.1 Зерг против Протосса

    Мы рассмотрим самые распространенные варианты развития зерга в этой партии и несколько редких стратегий.

    Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. На самом деле это далеко от истины. В СтарКрафте НЕТ ЛЕГКИХ ПАРТИЙ, ЕСТЬ НЕОПЫТНЫЕ ПРОТИВНИКИ. Профессиональный протосс может просто уничтожить самоуверенного зерга. Мне часто приходилось выслушивать от разных игроков по Батлнету и в реале, что они боги zvp. Что убивают всех тоссов, встречающихся им на пути. Что партия zvp после выхода версии 1.08b не сбалансирована. Это не так. В СтарКрафте нет несбалансированных партий. Есть не совсем сбалансированные карты и малоопытные игроки.

    Выше я уже говорил, что воевать по изначально определенной тактике неправильно. Нужно использовать их по ситуации, как ответ на определенные действия противника.

    Предупреждение: следующая стратегия используется и поныне, но в качестве непроизвольной реакции на один гейт у тосса. Если тосс не поставит вовремя 2-ой гейт, то может умереть.

    Биг-раш собаками с трех хатчей. Старая, добрая, на Hunterse рожденная, на LT умершая тактика. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт — вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками, иногда это получается. И носитесь там как угорелый. Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт: зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак, если он имеет только 1 гейт (как мы помним, именно так часто развивается тосс, играя против рандома, если он поздно находит противника). Если же тосс успел закупорить вход зилотами, не огорчайтесь. Продолжайте строить собак. Потом снимайте с экономики 3-4 дронов и идите к тоссу. Щелкайте на минерал на базе тосса (для этого вы должны повесить там овера). Когда рабы будут проезжать сквозь зилотов, жмите стоп. Дроны расталкивают зилотов. Собаки атакуют в лоб. Опять же главное в это тактике — не допустить разведки, не дать противнику узнать, что вы задумали. Умейте правильно оценивать ситуацию. Даже если он держит в проходе 6 зилотов, они его не спасут от атаки 3-4 пачек собак. Только не забывайте постоянно дотекать с базы. Иногда такая стратегия бывает оправданна, если тосс пошел на ранний нексус (только собак надо не показывать до поры до времени и подкопить до 4-5 пачек). Кстати, фишка: можно повесить разведочного овера над чек-пойнтом тосса. Иногда из-за этого неопытные тоссы не могут грамотно поставить 2 зилотов на проход, и можно пробежать собаками к нему на базу.

    Раш собак. Против тосса бывает довольно эффективен раш собак с девятого раба. Вообще, раш с девятого без скорости — хорошее начало партии zvp. Выполняется стандартно так: пул на 9, раб, экстрадрон (здесь он необходим, так как пока вы будете строить собак и бегать ими, у вас будут работать 10 рабов, а не 9), овер, 6 собак, еще 2 и так до 12. Первыми псами бежите к тоссу, если он играет с одного гейта, можно дотекать собаками, бить рабов. Если с двух — собаки вам нужны более для того, чтобы вертеться около его базы, пока не достроится хатч на экспе. Если тосс собирается идти на вас — старайтесь сделать вид, что вы хотите пробежать к нему на базу. Пусть оставит в проходе 2 зилотов — это ослабит его основную армию.

    Раш мутами. Обычно выполняется с захватом экспа. Беда в том, что некоторые тоссы строят раннего корсара. Можно, конечно, построить скурджей и попытаться убить вместе с мутой этих корсов, но они в сочетании с фотонками и драгунами чаще всего отбиваются от муты. Важно вот что: пачка муты - страшная сила в умелых руках. Если тосс не очень любит массово фотониться, то вы можете очень долго летать мутой у него по базе, выбивая психов, одиночных драгунов, рабов. Отлетели, полетели на эксп, там помучили экономику. Главное - чтобы рабы противника ездили с одной экономики на другую, не работали. А ваша задача в это время - хамить 3-й эксп, желательно около себя, строить много хатчей, рабов, переходить плавно на гидру с собаками. Муту достраиваете, но только как пополнение основной пачки. Вы можете подвергнуть тосса еще одной сильной атаке. Она прямо вытекает из мута-раша. Вы делаете люр и вместе с гидрами, собаками и прочей нечистью сносите экспанд тоссу, выбивая мутой фотонки. Скорее всего у него не будет обсервера. Такой вариант хорош также тогда, когда вы уже построили муту и увидели корсара. Лэер есть, надо использовать преимущество высоких технологий, да и газа много. Мута раш имеет редкое продолжение: хайв и бомберы. Гварды в сочетании с адреналиновыми собаками - сильная вещь. К сожалению, бомберы - не мута, закастать их при лобовой атаке довольно легко. Зато они отлично выбивают рабов на экспе. Надо только не забыть построить несколько скурджей для уничтожения корсаров.

    Игра с одной локации в начале - один из популярнейших вариантов партии zvp. Так как большинство тоссов начинают игру с 2 гейтов, часто ранних, игра с одной локации отличается своей безопасностью. Только не надо наглеть и строить слишком много рабов: первый зилот с пробкой может натворить бед у вас на базе. Второй хатч ставите или дома, или на рампе. Дома - удобнее и безопаснее в плане защиты от раша, но на рампе один-два санкена в сочетании с собаками обеспечат хорошую защиту от толпы зилотов, и вас не смогут запереть зилотами или зилотами с фотонками. Кроме того, санкены на рампе дадут впоследствии дополнительную защиту на экспаншен. В том случае, если вас все-таки закрыли зилотами на чекпойнте, есть несколько вариантов. Если вы планировали поставить 3-й хатч на экспе до лэера и строили много собак, то вы делаете им мув, ставите гидра ден и строите 2-3 гидры только для того, чтобы отогнать зилотов. Потом идете в наступление на тосса кучей собак, по пути занимаете эксп. Ну и дальше действуете по ситуации. Если же вы играли с одной локации, больше рассчитывая на технологии, то пришло время выбрать муту или люру. Естественно, для тосса ваш выбор должен стать неожиданностью, поэтому строго пресекайте все попытки разведки. Мне кажется, что если противник находится рядом (например 9-6), то лучше строить муту: больше шансов его захарассить, легче дотекать мутой. Не очень бойтесь корсаров, стройте немного скурджей и отгоняйте их от муты. При грамотном микро вы, я думаю, сможете серьезно потрепать тосса, во всяком случае, не дать ему занять эксп и занять его самому. В дальнем же расположении или расположении 12-3, где неудобно занимать эксп, или если тосс на 12 и неудобно досаждать мутой, так как локация маленькая, компактная и к вам могут быстро добежать, мне кажется, лучше пойти на люру. Впрочем, ваш выбор должен еще определяться и ситуацией: если вы заметили раннюю цитадель, конечно же, лучшим выбором будет люра, а если ранних 2-3 драгунов, значит, к люре готовятся. Люрой надо противника подпереть и самому занять локацию.

    Стратегия H_PAUL_Wll. Это достаточно известный игрок на Weste, родом из Канады. В свое время он славился сильной zvp-партией. Его стратегия довольно сложная в исполнении, немного странная на вид и очень сильная против средних тоссов. Но госу-тосс, который уже встречался с ней, я думаю, сразу поймет, что вы делаете. И ваши шансы на выигрыш резко упадут. Самое главное в этой стратегии — выдержать первый этап развития. Сама стратегия выглядит так: раш собаками с 9 раба и захват 3 экспов (кстати, на 3 часах все это не работает). То есть второй хатч ставится на минеральной локации, третий на экспе. Собаки достраиваются до пачки. На построившемся хатче сразу же ставятся санкены, потом еще несколько, сообразно количеству зилотов. И беспрерывно строите рабов. Примерно на лимите 30-35 ставите сразу 2 газа, рабов доводите до 40-45 лимита. Далее для вас самое главное — выдержать давление, которое будет на вас оказывать тосс. То есть вы должны отбиться от атаки зилотов, не дать пробежать к вам зилотам потом, когда у них будут исследованы ноги, не дать задропать себя ривером. Поведение тосса обычно таково: он либо сосредоточивает все силы на то, чтобы убить вас, либо начинает отжираться сам. Впрочем, иногда тосс сочетает 2 этих варианта. Перехамить вас ему вряд ли удастся, хотя иногда у тоссов получается грамотно отхамить второй мэйн, остров и, используя связку фотонки + психи, выдержать вашу первую атаку. Обычно зерг, используя эту стратегию, строит много гидр с собаками и атаковать тосса начинает, когда тот захватывает 3-ю локацию. Впрочем, эта стратегия может быть достаточно гибкой: вы можете построить и муту и пойти на ультралов с кучей собак.

    Ультимативный раш гидрами и собаками с одной локации. Очень редкая стратегия, но иногда очень эффективная. Практически не используется, так как ультимэйт. На 12 рабе - второй хатч, газ, первыми собаками фиксим разведку, встаем ими в проходе, на первые 50 газа - гидра-ден, потом штампуем гидру. У вас очень быстро получается примерно пачка собак и 6 гидр, желательно заказать им мув. Атакуем тосса, ног у зилотов еще нет и будут не скоро, в проходе ему удержаться не удастся. Можно при грамотном микро задавить тосса, но можно и не задавить. Для общего ознакомления рекомендую попробовать и использовать.

    Следующий вариант — мой самый любимый. Возможно, он покажется кому-то странноватым, но его преимущество в том, что он дает более-менее приличную защиту от раша. Итак, пул на 12, оставляем личинок на собак, хатч на экспе, необязательно прямо на минералах, а так, чтобы он прикрывал проход и на мэйн, и на эксп. Потом собак ( примерно до 12 ), как только накопятся минералы - хатч на экспе. Хатч достроился - один санкен (раб для санкена должен подойти к хатчу СРАЗУ, как только он достроился, это очень важно, потому что, если вы поставите колонию чуть позже, вы - умрете). Теперь вы должны грамотно рассчитывать количество санкенов и собак, которые вы строите, чтобы отбиться от зилотов и слишком не перегнуть с обороной. Наилучшая оборона - эта та, что кажется противнику слабой, такой, которую он как будто может пробить. Пусть он проатакует вас своими зилотами, выбьет все санкены, убьет почти всех собак, но сольет всех зилотов и не тронет экономику. Это отлично! Значит, вы все рассчитали верно. Итак, вы имеете примерно пачку собак и один санкен. Этого вполне достаточно, чтобы отбиться примерно от 4-5 зилотов. Если зилотов больше - строите 2-ой санкен, если их уже около пачки — придется иметь 3-4. Все это время из 3 хатчей не переставая вы строите рабов. Как только есть излишек ресурсов - ставьте 4-ый хатч, желательно постараться прикрыть им санкены (внимание, опасность: иногда, когда вы строите здания впереди своих санкенов, тосс приводит с зилотами несколько драгунов и начинает атаковать это здание издалека либо просто сносит его зилотами в принудиловку и отступает). Итак, вы строите и строите рабов. Примерно на лимите 27 вы ставите 2 газа. Рабов можно строить примерно до 35 - 40 лимита. При этом вы, конечно же, должны контролить тосса собаками и оверами. Если есть опасность раннего корсара - поставьте спору, над ней повесьте оверов. Кстати, спору лучше поставить так, чтобы она помогала отпугнуть и шатл с ривером, то есть где-нибудь на краю, около минералов. При таком вашем типе развития вы оказываетесь достаточно уязвимы для атаки драгунов с рэнджем; если вы заметили это, придется вместо рабов делать много собак со скоростью и перехватывать инициативу либо выставлять санкены впереди как щит против маров в zvt.

    Далее вы должны поставить гидра ден и делать лэер. Это вовсе не значит, что вы пойдете в люру — просто эти здания необходимы, чтобы сделать производство юнитов более гибким. Нужно сделать примерно 6-8 гидр со скоростью - это поможет вам отбиться от дропа риверов, позволит отгонять корсаров, тосс подумает, что вы пойдете на массовую гидру. Вы смотрите, что делает тосс. Как правило, если он не смог вас продавить зилотами, он захватывает эксп с одновременным хождением в психов. Если тосс пошел в риверов и драгунов, немедленно ставьте спайр и стройте побольше собак. Собаки — лучший юнит зерга. Как правило, собаки эффективны против любого тосса. Просто они требуют очень нежного и тонкого микро, поэтому ими пользоваться очень сложно. Итак, вы строите муту примерно до пачки. Даже если вначале от тосса прилетал корсар — подумайте сами, сколько ему потребуется времени, чтобы настроить опасное для вас количество корсаров из одного старпорта. Тем более построить 4-6 скурджей — это не проблема. Ни в коем случае не теряйте муту. При грамотном управлении она способна причинить громадный вред, практически не неся потерь. Обязательно проверьте острова, когда тосс идет на ривера, или если у него вообще есть шатл: он запросто может зафотонить остров и закинуть на него пару психов — считайте, что до конца игры он будет его качать совершенно безнаказанно. Пока не исследовалась скорость для оверов - пошлите собак контролить локации. Пошлите собаку в патруль или поставьте ее на хайграунде над чекпойнтом - именно это место фотонит тосс, когда хамит локацию. Можно даже развить раннюю закопку: это поможет при ривердропе для спасения рабов, и собаки, закопанные на ключевых точках, не будут умирать от патрульного дарка. Также неплохо закопать собаку на экспе у тосса, это заставит его ставить фотонку перед занятием нексуса.

    Необязательно, конечно же, строить муту; опять же, если корсары тосса слишком жестко вас контролят и их около 3 или если есть опасность ранней цитадели, лучше сделать люру и подпереть тосса.

    В партии zvp, как правило, требуется много рабов и много хатчей. Старайтесь грамотно контролировать количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Например, вы заказали спайр. Следовательно, через некоторое время вам потребуется довольно много газа. Постарайтесь до постройки спайра воздержаться от заказывания гидры, лучше сделайте побольше собачек или рабов, если в этом есть нужда. Та же ситуация и с люрой. Если ресурсы «стоят на гидру», то есть ваши ресурсы имеют вид примерно 75 процентов минералов - 25 процентов газа - соответственно стройте гидру. Ну, естественно, если в стратегическом смысле это оправданно. В zvp имеет смысл хамить ближнюю третью локацию, а не дальний мэйн. В принципе, двух газов в начальной стадии игры вполне хватает на муту/люру или гидру с собаками. Когда вы перейдете в ультралов, конечно, газа потребуется больше.

    Хайв желательно делать тогда, когда вы или хотите закрепить свое выигрышное положение, или когда вы понимаете, что юниты первого/второго уровня скоро уже не будут рулить и играть ими дальше опасно. Ультралы хороши своей отличной переносимостью псишторма. Именно они должны создавать основу вашего конечного войска. Также они уничтожают зилотов (например, один полностью заапгрейженный ультрал способен вынести одновременно 7 неапгрейженых зилотов), а вместе с собаками и драгунов. Естественно, хайв хорош также адреналином для собак, иногда его стоит заказывать только для него. Дефайлеры в партии zvp не очень решают, так как сварм почти бесполезен из-за зилотов/дарков, псишторма ( впрочем, при массовых фотонках он может здорово помочь). Иногда бывает полезен плаг, не у многих зергов доходят до него руки.

    Итак, мы рассмотрели практически все начальные стадии развития зерга в этой партии. Совсем экзотические варианты, вроде раша королевами с замедлением, мы рассматривать не будем. Поговорим лучше о дальнейшем развитии событий в данной партии. Делать дропы или нет? Не рекомендуется делать массовые дропы на мэйн, вернее, можно делать небольшие высадки, лучше всего с люрой, для сноса апгрейдников, роботикса и т.д. При дропе большое количество юнитов сосредоточивается в одном месте. Очень удобная мишень для псионик-шторма. Дропы на острова и на хайграунды, конечно, весьма полезны и необходимы. Основа войска зерга против тосса - гидра и собаки. Что бы вы не делали, без них трудно обойтись. Остальные войска можно рассматривать как поддержку. Когда появится хайв - не забудьте сделать ультралов, особенно если у противника много зилотов и хай-темпларов. Против драгунов, архонов и дарков чистые ультралы не очень эффективны. У вас должно быть преимущество по локациям - это тоже важно. Хотя бы на одну газовую локацию. Гидру держите на расстоянии друг от друга, чтобы атаковать с разных сторон. Это нужно для избежания лишних потерь от псионика и чтобы тоссу было неудобно управлять темпларами. При атаке, конечно же, старайтесь выбивать психов, бегать гидрой под штормом. Можно вперед пустить ультралов, чтобы психи потратили ману именно на них. Апгрейды в этой партии довольно важны, поэтому начинайте их делать пораньше. Основные апгрейды - на вынос собакам и броню, так как вынос гидре не так сильно роляет, он увеличивает ее повреждение всего на 10 процентов, а для собак атака очень важна.

    Очень важно при игре зергом не терять чувства меры. Вы можете так увлечься экономикой, что неожиданная атака тосса убьет вас просто без шансов. Вроде бы вы все делали правильно, а он с одной локации построил больше, чем вы - с двух. К такому же результату приводит излишнее увлечение войсками: у вас рабов намного меньше, чем у тосса. Тот их строит инстинктивно, постоянно, а у вас они возникают периодически, не всегда. Для самоконтроля существует такой прием: в одном хатче постоянно строятся рабы - в других войска. Вот такое жесткое разделение. Тогда рабов у вас будет не меньше, чем у противника. Хотя чаще рабов заказывают сразу во всех хатчах в минуты затишья или просто, когда открывается новая локация.

    Как закрывать тосса люрой?

    Это целое искусство. Причем имеет важное значение, где вы его закрываете. Допустим, вы выходите на люру с одной локации и закрываете тосса прямо перед носом так, чтобы люркеры перекрывали огнем выход с чек-пойнта тосса, но не попадали под огонь драгунов с хайграунда. В такой ситуации тоссу довольно тяжело выкатиться в лоб. Его войска толпятся в проходе, не могут развернуться в боевые порядки. От тосса в такой ситуации следует ожидать следующее: часто бывает дроп ривера в рабов, и ривер с хайграунда начинает отстрел ваших люркеров. Естественно, тосс попытается занять остров или же с помощью шатла перетащить своих драгунов на «Большую землю» и пробить ваше перекрытие с 2 сторон.

    Чаще всего тосса закрывают, когда он уже занял 2-ю локацию, ну и у вас соответственно 2-3 локации. Ваша задача: грамотно закопать люру в шахматном порядке, иметь около 8-12 гидр для того, чтобы сбивать обсерверы и несколько оверов для того, чтобы эти самые обсерверы увидеть. Здесь главное - выдержать. Когда-нибудь тосс все-таки выкатится. Вы вряд ли сможете держать его взаперти вечно. Ваша задача: отстреливать обсерверы и таким образом обламывать ему атаки. Плюс: так как вашу люру атакуют драгунами, вы должны кидать на них собак, отгоняя назад, не давая безнаказанно убивать люру. За это время вы должны успеть захватить хотя бы одну газовую нычку и развить технологии 3-го порядка: ультралы, адреналин и т.д. Чтобы, когда тосс, наконец, пробьет перекрытие, он бы очень пожалел об этом :).

    Кстати, против тосса довольно эффективны санкены, даже существует такая фишка: строить хатч и закрывать тосса санкенами. Дело в том, что они наносят большой ущерб по драгунам и совершенно нечувствительны к пси-шторму. Но пока вы будете закрывать тосса санкенами, он сразу же попробует пробить вашу блокаду (и часто это ему удается).

    Опасайтесь при закрытии тосса его резкого переключения на островной стиль игры (например корсары с риверами или диверсии с арбитрами и т.д.). В таком случае вам нужно будет жестко контролировать все вылеты с его базы, возможно, будет разумно построить муту с броней и со скурджами. И надо будет сразу открывать побольше локаций с полным контролем всех рамп и островов.

    Также в этой партии довольно важно ясно представлять себе время постройки тоссовских юнитов. Зилот, например, строится около 40 секунд. Значит, когда к вам пришел первый зилот, следующие два придут только через 40 секунд. Вот вам небольшая подсказка на будущее: три зилота и 3 пробки примерно равны по силам 12 собакам. Даже, имхо, сильнее. Так что делайте выводы.

    Возможно, тосс будет использовать следующий прием: раш зилотами и фотонками. При такой тактике его здания строятся на середине карты. Его главная задача - сломать вам хатч. Если вы захватываете экспанд, ставя хатч на 12, то это может быть очень опасно. Часто вы просто не успеваете построить собак и сломать фотонки. В таком случае отменяйте хатч и срочно ставьте его на майне. Дальше вам необходимо развиваться по той же схеме, по которой вы развивались, когда вас закрыли.

    Хорошо представляйте что против чего нужно строить. Например, естественной реакцией любого зерга на роботикс будет мута. Против зилотов с ногами и психов гидра не годится, нужна люра и т.д.

    Маленькие хитрости. Один из санкенов на предлокации старайтесь ставить прямо в минералах. Это поможет, если тосс высадит вам на рампу пару драгунов или будет дропать ривера (психов в развитии). Только не забудьте повесить корову над рампой. Когда закапываете люркеров на экономике противника, попробуйте сымитировать атаку в лоб, чтобы отвлечь внимание вашего врага. Тогда экономике будет нанесен значительный ущерб. Когда вы атакуете архона, атакуйте его с разных сторон, не скапливайте муту в одну кучку. Или же налетайте мутой, бейте его один раз и резко улетайте. Архон часто не успевает выстрелить. Повторяйте прием столько, сколько нужно (кстати, здорово тренит микро).

   

    3.2 Зерг против тосса на островах

    Пожалуй, один из самых тяжелых раскладов для зерга. Средний тосс на островах может довольно легко выиграть у вполне приличного зерга. Но при госу-игре и с той и с другой стороны шансы приблизительно равны. Конечно, зергу приходится напрягаться гораздо больше, но его проигрыш совсем не однозначен.

    Поправка: все это относится к старой карте, на новой же, как мне кажется, эти советы также пригодятся, тем более, что игра против тосса на Neo_Hall_of_Valhalla_V2 стала легче.

    Вообще, у зерга на островах против тосса (мы будем в основном рассматривать карту Neo_Hall_of_Valhalla как самую популярную островную) есть практически всего 2 пути: гидра или мута. Раш люрами малоэффективен из-за того, что тосс почти всегда фотонится и у него может быть ривер к тому времени, во всяком случае, точно будет роботикс (а значит, легко построить и обс). Тосс же почти всегда играет так: старпорт, роботикс, корсары, часто - фотонки на базе, шатл развозит рабов по локациям; быстро хамится или ближняя минеральная локация, или локация с газом. Первые корсары летают убивают оверов, но вскоре прячутся на базе под фотонки, чтобы не сдохнуть от скурджей. Тосс начинает строить риверов, когда количество корсаров превысит 8 (то есть им будут не так страшны скурджи). Это если вы пошли на муту, конечно. Вот примерно такое статичное развитие. Чаще всего тосс старается хорошенько зажраться и не дать это сделать зергу. В итоге мы получаем несколько локаций, 1-1,5 пачки корсаров и 6-8 риверов, часто с психами. Конечно же, зергу очень тяжело справиться с такой толпой. Значит, надо не дать ее построить, не доводить игру до такой стадии.

    Еще начальные стратегии протосса: 2 стар порта делаются в расчете, что зерг пойдет на муту, но это риск, потому что, если у зерга гидра, тосс в минусе. То же самое и 2 роботикса: если у противника мута, проигрыш почти обеспечен. Зато если тосс угадает, то у него будет неплохое преимущество. Но грамотные игроки обычно так не рискуют.

    Как играет зерг? При хождении в гидру: примерно 12 рабов, газ, хатч, пул, лэер, гидра ден. Неплохая экономика, в лэере - вместимость, для гидры - скорость. Как только исследовалась вместимость - ваша задача установить контроль над картой и не дать тоссу хамиться. Заранее подгоняете оверов к краю вашей локации, снизу стоят гидры, отгоняя корсаров. Вместимость разработалась - перетаскиваете гидр вниз, заказываете им дальность и скорость для оверов. Теперь гидрой проверяте минеральную предлокацию тосса, проверяте ямы. Если тосс успел захамить яму и зафотонить ее, ваша задача не давать ему качать там газ, это сделают несколько гидр. Если их убьют снова, поставьте там их. Это очень важно: не давать тоссу качать второй газ, он не сможет делать массовых корсаров+риверов. Гидрой вам нужно контролить вылеты шатлов с базы тосса. Пустите их в патруль небольшими кучками по 5-6 штук. Как только шатл вылетит, высадит пару риверов, стягивайте гидру вокруг, забегайте парой прямо внутрь риверов, остальное быстро разбросайте вокруг. В принципе, 10 гидр справляются с 2 риверами. Вряд ли у тосса на ранней стадии будет больше. Когда закончится скорость для оверов (заказывайте ее сразу после вместимости), можно провести дроп на базу к тоссу. Если даже вы не сможете пробить его (много фотонок около нексуса и в них риверы), обгрызайте базу с краев, сносите все криво стоящие здания. Тем временем подвозите с базы еще одну порцию подкрепления, если видите, что реально сможете пробить его. Но на этот дроп нужно идти очень обдуманно, проведите разведку, рассчитайте свои силы, потому что если вы сольетесь, не причинив хорошего ущерба, то потеряете много шансов на победу.

    Самое главное: как только вы закончили исследовать вместимость - нужно хамиться; пока вы достаете тосса - вы должны открывать новые локации, это может быть минеральная предлокация или яма с газом. Тем временем на базе ставите спайр - он обязательно нужен. Вообще, на островах вы должны играть на упреждение: повоевали гидрой - быстро переходите на муту, а тосс тем временем увлекся риверами. Слишком много корсаров - быстро переходите на гидру, нужно постоянно делать основу войска противника ненужной, несвоевременной. И хамиться, хамиться, хамиться. Часто в этой партии у зерга стоят минералы - они не должны стоять, они должны превращаться в хатчи. Лучше открыть 3 незащищенные локации ( единственным прикрытием которых будут ваши войска и скорость реагирования), чем одну, мощно обороненную спорами и санкенами (дело в том, что против тосса защитить локацию очень сложно: дропнутся 2 ривера, и вряд ли вам помогут 2 санкена и 4 гидры). Самой хорошей защитой будет ваше непрерывное нападение и активный отлов дропов. Еще один из главных моментов - контроль карты. Везде должны висеть оверы, стоять гидры или собаки. Для вас не должно быть на карте темных мест. Если вы пропустите хамление тосса, то потом его локацию будет очень сложно выбить. Особенное внимание обратите на 2 островка в правом нижнем и левом верхнем углах. Застроенные фотонками, они практически недоступны для гидры, выбивать их можно только мутой или гвардами.

    Второй путь развития - мута. Рабов до 11-12, газ, сразу — пул, потом рабы, лэер, рабы, где-то на 15 лимите - хатч, как только достроится лэер, сразу же спайр, чуть позже, как только накопятся ресурсы, - вместимость. Теперь опять у вас 2 пути. Вы можете заказать муту, апгрейд ей на броню и стараться воевать ею, с поддержкой скурджей, и попутно хамиться. Опасность состоит в том, что когда у тосса будет 8-10 корсаров, ваша мута будет смотреться бледновато, особенно если тосс разовьет для корсаров вынос. Замикрить скурджами 10 корсов очень сложно, практически нереально, ведь он тоже микрит. Вы кинетесь на него скурджами вперемешку с мутой, он оттянет корсаров назад, ваши войска соберутся в аккуратную кучку, которую он без проблем расстреляет, или в крайнем случае вы успеете улететь ни с чем. Самое главное - он сможет безнаказанно хамиться, фотониться, и, когда вы перейдете на гидру, вы просто не сможете выбить его локации, а он начнет выбивать вам ваши. Конечно, можно побыстрее пойти на девореров, но с двух локаций вы вряд ли сможете их противопоставить тоссовским корсарам, тоже с 2, если не 3 локаций.

    Поэтому перейдем ко 2 варианту: вы строите 3-4 муты и примерно 6 скурджей, летите к тоссу, не даете хамиться, ваша армия способна справиться примерно с 5 корсарами. Если корсаров больше, вы просто улетаете, патрулируете все близлежащие локации, выбиваете на них рабов. Тем временем дома заказываете скорость для оверов, ставите гидра ден и, естественно, хамитесь. Дальше смотрите, что делает тосс, и соответственно меняете свои планы. В итоге неплохо бы выйти на девореров с гвардами и прикончить противника. Но это можно сделать только при условии ресурсного превосходства.

    Апгрейды: муте на броню, гидре на вынос (броня против риверов не сильно поможет :)). Особенно контрольте мэйны: зерги привыкли, что тоссы их обычно не хамят, но некоторые тоссы застраивают их фотонками просто до обалдения, потом подойти невозможно:).

   

    3.3 Зерг против тосса на Legacy Of Char

    Специфика этой карты такова: тосс может почти без проблем захватить второй нексус. А следом и третий, поставив фотонки сверху на хайграунде за минералами на мэйне. Какие будут ваши ответные действия? Во-первых, вы можете вначале сыграть по H_Paul’у. Первыми собаками вы сможете здорово напрячь тосса, пробегая внутрь, атакуя рабов на экспе и мэйне ( правда, это не всегда работает, если тосс захватывает эксп, ставя фотонки вначале ). Далее вы сможете хорошо отожраться и построить с трех локаций массу войск. Один момент: вы не должны особенно ломиться на тосса в лоб — это очень опасно. Фотонки с психами практически не оставляют шансов для гидры с собаками. Ваш козырь — хамление. Обязательно сделайте люру/муту. И плотно займитесь диверсиями. Люру - в рабов, муту — туда же, предварительно выбивайте фотонки. Также мута будет очень хороша для контроля островов и пресечения диверсии противника. А быстрая мута (на 12 пул, газ, хатч на экспе, лэер), вообще, может очень быстро убить такого тосса. На этой карте на самом деле очень мало минералов, и они ОЧЕНЬ быстро кончаются; если вы сильно увлечетесь продавливанием тосса в лоб, потом останетесь на мели. Если тосс пошел на хамление с высокими технологиями а-ля Nal_Ra, будет достаточно эффективен ранний дроп гидр на мэйн. Если вы ничего не сделаете потом, такой тосс будет играть как на островах (корсары+риверы), вам будет очень тяжело отбивать свои локации от дропов, а во лбу будет довольно мощная связка: фотонки+риверы+психи. Бороться со всем этим можно или ранними диверсиями, или страшным хамлением с переходом в грейженую муту+скурджи.

    Конечно же, вы можете сыграть и как обычно, на Лост Темпле, только не забывайте, что тосс скорее всего будет хамить 3-й нексус раньше, чем на ЛТ. На Legacy Of Char_V2, вообще, тосс скорее всего сначала захамит 3-ю локацию с газом, а потом и внутреннюю с минералами.

   

    3.4 Зерг против тосса на Neo_Jungle_Story

    Играть, кстати, довольно сложно: очень мало газа. С одной стороны — это плюс для зерга: вы можете не опасаться большого количества темпларов, так как газа на предлоке нет, с другой — вы сами вряд ли сможете угрожать тоссу массовыми супер-юнитами. Тоссы на этой карте обычно вначале играют с одного гейта, пораньше ставя газ, иногда они захватывают нексус. Если вы внимательно рассмотрите карту, то поймете, что она не сбалансирована. На двух локациях предлок захватывать удобно — на других двух нет. Следовательно, и ваши действия должны быть соответсвенными. Там, где предлок захватить тяжело, лучше будет сыграть с одной локации. Так как раннего раша зилотов можно практически не опасаться, ваш билд: газ, хатч на входе, пул, лэер. Далее решает ваша разведка. Если вы обнаружили второй нексус или у тосса нет стар порта, то лучше пойти на муту, если есть старпорт или 2 гейта, сделайте люру. В принципе, вы можете так планировать хамление: сделать вместимость для оверов и захамить 2 ближайших острова, это будет эффективно, если вы пошли на муту или если у тосса нет роботикса (но учитывайте, что, если вы сделаете люру, он появится). Можно хамить свой предлок и плавно переходить на массовую гидру с собаками. Можно хамить вторые мэйны и попытаться занять и застроить центр (он, как правило, хорошо контролится обеими сторонами). Но вторые мэйны тяжело отбивать, приходится застраивать их санкенами в ущерб основной армии.

    Какие еще есть страты на этой карте? Можете сыграть таким образом: хатч на экспе, пул, газ, еще хатч, немного санкенов, собаки, еще хатч, лэер, скорость для собак, еще хатч. Далее делаете быстрый хайв, исследуете апгрейды для собак. Гидру практически не стройте (разве что против корсара, ваш козырь — много собак с адреналином). Когда достроится хайв, ставите ультралиск-каверн и потихоньку достраиваете слонов. В принципе, если тосс пошел в массовых зилотов, у вас неплохое преимущество. Но если тосс просечет фишку и построит, например, риверов с корсарами или много фотонок во лбу и похамит острова, вам будет очень тяжело. Могут порешать даже психи\архоны с зилотами. Но все-таки это достаточно жизнеспособная страта.

    Можно просто сыграть массовую гидру с 2 локаций, тоссу придется довольно тяжело. Или воспользоваться малым количеством газа и пойти на массовых собак с закопкой. Притаиться у входа на базу тосса и ждать, когда он убежит зилотами к вам. Вы выкапываетеся и бежите сносить его базу. Или тосс спалит ваших собак и не сможет никуда уйти, пока не появится обсервер (вы используете это время для хамления).
Используются технологии uCoz